Как сделать бесконечную рыбалку в Майнкрафте? - коротко
Бесконечная рыбалка достигается путем создания автоматизированной фермы, где игрок может непрерывно ловить рыбу без ручного вмешательства, используя комбинацию водного блока, наковальни/сундука и активирующего механизма. Для эффективной работы такой системы требуется, чтобы удочка автоматически забрасывалась и вытаскивала улов, часто с применением авто-кликера.
Как сделать бесконечную рыбалку в Майнкрафте? - развернуто
Создание механизма для автоматизированной рыбалки в Minecraft представляет собой эффективный способ получения ценных ресурсов, опыта и редких предметов без прямого участия игрока. Эта система позволяет непрерывно ловить рыбу, пока игрок находится в режиме отсутствия за клавиатурой (AFK), значительно упрощая процесс накопления провизии, зачарованных книг, удочек, луков и других сокровищ, которые могут быть выловлены из водоемов.
Принцип действия такой фермы основан на нескольких ключевых механиках игры. Во-первых, поплавок удочки реагирует на наличие воды и приближение рыбы. Во-вторых, звук, издаваемый поплавком при клеве, или изменение состояния определенного блока рядом с поплавком, может быть использован для активации механизма. В-третьих, автоматическое нажатие правой кнопки мыши или использование макроса позволяет удочке перезабрасываться сразу после вылова предмета. Для эффективной работы такой системы необходимо обеспечить постоянный перезаброс удочки в определенное место и автоматический сбор выловленных предметов.
Для постройки базовой автоматической рыболовной фермы потребуются следующие материалы:
- Сундук (или двойной сундук) – для сбора добычи.
- Воронки – для перемещения предметов из воды в сундук.
- Блоки (любые твердые блоки, например, булыжник, дерево) – для основной конструкции.
- Ведро воды – для создания водоема.
- Забор (любой тип) – для установки поплавка.
- Нажимная плита (любой тип, деревянная или каменная) – для активации механизма или создания точки стояния.
- Люк (любой тип, деревянный или железный) – для создания угла, обеспечивающего правильное положение поплавка.
- Блок из нотного блока или блок-ловушка (tripwire hook) – для обнаружения клева.
Процесс строительства начинается с создания водоема. Необходимо выкопать яму размером 1x1 блок, глубиной в один блок. Над этой ямой, на одном уровне с поверхностью, устанавливается забор. Вода заливается в яму так, чтобы она касалась забора. Это создает идеальное место для заброса удочки.
Далее, под ямой с водой, устанавливается воронка, направленная в сундук. Таким образом, все выловленные предметы будут автоматически собираться в сундук. Воронка должна быть размещена так, чтобы ее выход был направлен в сундук, который может быть расположен под землей или сбоку от воронки.
Ключевым элементом конструкции является механизм, который позволяет игроку стоять в определенном месте и автоматически перезабрасывать удочку. Рядом с забором, на одном уровне с его верхней частью, устанавливается люк. Этот люк открывается, создавая небольшой проход. Игрок встает вплотную к открытому люку. Благодаря его положению, при нажатии правой кнопки мыши, удочка будет автоматически забрасываться в воду, касаясь забора. Важно, чтобы поплавок находился в одном блоке от забора.
Для автоматизации процесса рыбалки, когда поплавок качается в воде, при клеве он издает звук и совершает движение, что может быть использовано для активации механизма. В классических конструкциях Java Edition, рядом с поплавком, на уровне воды, устанавливается нотный блок. Когда поплавок реагирует на клев, он задевает нотный блок, издавая звук. В некоторых более сложных версиях используются блоки-ловушки или датчики, которые срабатывают от движения поплавка или от звука, активируя редстоун-сигнал. Однако для простой AFK-фермы достаточно простого взаимодействия поплавка с блоком.
Игрок, стоя в точке AFK, должен держать удочку в руке и постоянно удерживать правую кнопку мыши. В Java Edition это можно сделать, нажав F3+T (перезагрузка текстурпаков), удерживая при этом правую кнопку мыши. После перезагрузки игра будет имитировать постоянное нажатие кнопки. Другой способ – использовать физический груз на кнопке мыши или стороннее программное обеспечение (макросы), если это допустимо на сервере.
Когда поплавок уходит под воду (клев), игра автоматически вытягивает леску и собирает предмет. Поскольку правая кнопка мыши удерживается, удочка мгновенно перезабрасывается. Этот цикл повторяется бесконечно, обеспечивая непрерывный поток предметов. Удочка с зачарованиями «Прочность III» и «Починка» значительно увеличивает эффективность и долговечность фермы, поскольку удочка будет автоматически чиниться за счет опыта, получаемого от рыбалки. Зачарование «Удача моря III» увеличивает шанс получения ценных предметов.
Преимущества использования такой фермы очевидны: пассивное получение большого количества рыбы (которая может быть приготовлена для еды), зачарованных книг (включая редкие зачарования, такие как «Починка»), зачарованных удочек и луков, а также седла, бирки и других сокровищ. Кроме того, это отличный источник опыта, который можно использовать для зачарования других предметов или ремонта экипировки. Автоматизированная рыбалка является одним из наиболее доступных и эффективных методов пассивного фарма в игре.