Как построить афк-рыбалку? - коротко
Создание автоматизированной системы для рыбной ловли позволяет эффективно собирать ресурсы без постоянного участия пользователя. Это достигается за счет использования игровых механик, имитирующих действия игрока при забрасывании удочки и выуживании рыбы.
Основными компонентами такой системы являются источник воды, интерактивный элемент вроде калитки или железной двери, активируемый нажимной плитой, и блок, служащий мишенью для поплавка. Дополнительно устанавливается система сбора предметов, обычно состоящая из воронок и сундуков, для автоматического складирования улова.
Типовая конструкция включает водяной блок, над которым установлена открытая калитка или дверь. На калитку или перед дверью помещается нажимная плита. Рядом с водой, на уровне, где поплавок будет соприкасаться с ним, размещается блок (например, нотный блок или люк), который при ударе поплавка издает звук, регистрируя поклевку. При зажатой кнопке использования предмета, удочка будет автоматически забрасываться и вытягиваться при поклевке, направляя улов в систему сбора.
Данная конфигурация обеспечивает непрерывный процесс получения рыбы и сокровищ, значительно повышая производительность добычи.
Для создания такой фермы необходимы водный блок, интерактивный элемент (калитка/дверь), нажимная плита и блок-мишень для поплавка. Эта комбинация автоматизирует процесс ловли, направляя улов в систему хранения.
Как построить афк-рыбалку? - развернуто
Автоматизированная рыболовная ферма — это эффективный метод получения ресурсов в игре, позволяющий игрокам собирать предметы, не требуя постоянного внимания. Основной принцип её работы основан на использовании игровой механики, при которой рыболовный поплавок, ударяясь о блок над водой, позволяет автоматизировать процесс заброса и вытягивания удочки при поклёвке.
Для создания такой фермы необходим определённый набор материалов и понимание взаимодействия блоков. Ключевыми элементами являются источник воды глубиной не менее двух блоков, железный люк (или любой другой люк), нотный блок, нажимная плита (часто используется тяжелонажимная, но подойдёт любая, которая реагирует на брошенный предмет или игрока), заборные ворота (или любой блок, который позволяет воде течь под ним, но останавливает поплавок сверху), а также сундуки и воронки для сбора добычи.
Базовая концепция заключается в том, что игрок стоит в определённой позиции, направляя удочку таким образом, чтобы поплавок приземлялся в воде, а затем ударялся о блок, расположенный непосредственно над водной поверхностью. Этот удар регистрируется игрой как "зацепление" поплавка. Одновременно с этим, правая кнопка мыши, удерживаемая игроком, взаимодействует с другим блоком (например, нотным блоком или крюком растяжки), что позволяет постоянно "кликать" по нему. Когда рыба клюёт, поплавок отсоединяется от блока, игра автоматически регистрирует улов и вытягивает удочку, после чего игрок, продолжая удерживать правую кнопку мыши, немедленно забрасывает её снова.
Рассмотрим один из наиболее распространённых и компактных вариантов конструкции. Сначала выкапывается яма размером 1x2 блока глубиной в один блок. В один из блоков ямы устанавливается двойной сундук. Над сундуком размещается воронка, направленная в него, для автоматического сбора предметов. Непосредственно над воронкой устанавливается источник воды. Над водным блоком, на уровне глаз игрока, размещаются заборные ворота (или сплошной блок) — это будет точка, о которую будет ударяться поплавок. Сбоку от заборных ворот, на уровне воды, крепится железный люк таким образом, чтобы при открытии он опускался в воду. На нотные ворота (или сплошной блок) сверху устанавливается тяжелонажимная плита. Позади нажимной плиты, на том же уровне, что и она, устанавливается нотный блок. Игрок становится на блок, примыкающий к воронке и воде, лицом к люку и воде. Для активации фермы достаточно зажать правую кнопку мыши. Игрок будет забрасывать удочку в воду, поплавок будет ударяться о люк, а правый клик будет одновременно взаимодействовать с нотным блоком. При поклёвке поплавок перемещается, игра фиксирует улов, и удочка автоматически перезабрасывается.
Для повышения эффективности фермы рекомендуется использовать удочку, зачарованную на "Приманку III" для ускорения поклёвок и "Удачу моря III" для увеличения шансов на ценные предметы. Зачарования "Прочность III" и "Починка" критически важны для долговечности удочки, так как "Починка" позволяет удочке восстанавливать прочность за счёт получаемого опыта, который накапливается в процессе самой рыбалки. Расширение системы хранения с помощью дополнительных сундуков и сортирующих механизмов также значительно улучшит функциональность. Для оптимальной скорости рыбалки и получения сокровищ, вода должна быть открыта небу или иметь уровень освещения 15. Необходимо также убедиться, что поблизости нет посторонних мобов, способных помешать процессу.
Результатом работы такой фермы является стабильный приток разнообразных ресурсов. Она приносит не только рыбу (треска, лосось, иглобрюх, тропическая рыба), но и так называемый "мусор" (луки, удочки, крюки растяжки, кожа, кости, нитки, миски, гнилая плоть, раковины наутилуса, бирки, сёдла, кувшинки) и, что особенно ценно, "сокровища" (зачарованные книги, зачарованные луки, зачарованные удочки, бирки, сёдла, раковины наутилуса). Зачарованные книги, содержащие редкие и мощные чары, представляют особую ценность для дальнейшего развития игрока. Таким образом, автоматизированная рыболовная ферма становится источником пассивного дохода, редких зачарованных предметов и обильного запаса продовольствия.